Золотые страницы интернет

Самые интересные сайты

Впрямь стабильная репутация онлайновых (в основном, браузерных) игр в нашей стране заставляет присмотреться к этому рынку повнимательнее. TelNews уже пытался сделать это в действительности весной, однако, в течение прошедших с того момента нескольких месяцев, ситуация ожидаемо изменялась – в лучшую для участников рынка сторону.

Как нельзя более сперва всего, попробуем разобраться с цифрами: как известно, в начале июля было опубликовано соответствующее исследование Gameland, с результатами которого согласились все ведущие игроки рынка, но тем не менее хотелось бы услышать от них более свежую оценку.

Начальник по маркетингу и продажам GDTeamЕлена Шимарева соглашается с общепринятыми цифрами, в соответствии с которыми объем российского MMO-рынка, составивший в 2006 году $30-40 млн., в нынешнем году увеличится уже до $60-80 млн. При этом она напоминает, что 80% принадлежит браузерным проектам (в чем можно убедиться, к примеру, взглянув на статистику Top.Mail.Ru), а среди клиентских лидируют RF Online, R2, ARENA Online и «Сфера».

Как нельзя очень исправный начальник «Веб Интерактив Ворлд» Максим Чурин более мение согласен с оценкой Еленой Шимаревой в части распределения долей промеж браузерными и клиентскими проектами, но приводит другие истинно данные относительно объема отечественногот рынка онлайновых игр в 2007 году: «Рынок более информационно закрыт и дать точную оценку ему и долей игроков, к сожалению, невозможно. Наша оценка оборота за 2007 год - $80-100 млн.».

«Объем российского рынка ММО в 2007 году составит $50-55 млн., - сообщает аналитик Центра инвестиций в тем более высокие технологии ИК «Финам» Наталья Куценко. Аудитория онлайновых игр за последние несколько лет увеличилась именно практически в два раза и составляет более 4 млн. пользователей, также увеличивается и количество игр».

Петр Головин из IT Territory, уже давший на этой неделе TelNews как нельзя более отдельное интервью, добавляет: «Сейчас это один из самых быстрорастущих и перспективных по доходам сегментов рынка. Серьезных игроков на самом деле не так много, и они всем известны».

Вправду, количество онлайновых «игрушек» растет сильно дословно на глазах, причем это утверждение касается как крайне традиционно популярных в нашей стране браузерных проектов, так и клиентских игр. «Нивал Онлайн» готовит к выпуску долгожданных «Аллодов», Gaijin Entertainment реально вскоре представит «Тайный город», как нельзя более мгновенно несколько интересных проектов стоит ждать от GDTeam; естественно, не будет останавливаться на достигнутом и выпустившая не так сильно давно «Троецарствие» IT-Territory. Подробнее о сегментации рынка и роли отдельных проектов на нем нам рассказали эксперты, указавшие на отличия отечественного бизнеса в этой сфере от западного.

«Как я уже говорила, на теперешний день более мение большая доля российской аудитории МMORPG увлечена именно браузерными проектами, - сообщает Елена Шимарева. - Сообразно, именно эта категория игр и является как нельзя очень наиболее доходной. Однако такой дисбаланс промеж удельным весом клиентских и браузерных онлайн-игр характерен только для России. Среднемировая тенденция показывает соотношение «50 на 50». Доминирование браузерных проектов в России объясняется целым около причин, которые можно обобщить под названием «низкий порог вхождения»: более надо признаться демократичные требования к интернет-каналу и компьютеру у игроков, как нельзя очень меньшие бюджеты на разработку и на порядок меньше производственных проблем у разработчиков. Кроме того, у отечественных команд банально как нельзя более немного опыта в создании клиентских игр».

Максим Чурин рассказывает о тематических предпочтениях российских пользователей: «Наиболее доходны (и популярны) теперь онлайновые ролевые игры, предлагающие пользователям онлайновые миры с гейм-плеем на основе военный системы – дабы чего-то добиться, пользователь обязан воевать, а надо признаться потом уже торговать, строить и т.п. Победить в сражении - самый действительно обыкновенный прием выделиться. Если в игре нет военный системы, то игре потребуется больше усилий, дабы добиться популярности.

Как нельзя более исторически самыми популярными для русскоязычных пользователей стали фэнтези и «урбан», но тематика не так важна. Нишевые и узкотематические проекты, как правило, находятся на порядок ниже в финансовом плане. Зависимость доходности проекта от жанра как нельзя именно большая - ролевые ассоциации с персонажем как нельзя дествительно наиболее привлекательны для пользователей, чем стратегии. Для доходности важна сбалансированность гейм-плея и предлагаемых проектом услуг и работа с коммьюнити - ведь в 99% игр можно играть без абонентской платы, продаются только как нельзя дествительно дополнительные услуги (вещи, образы, на самом деле мелкие артефакты разового использования и т.п.)».

«Наиболее распространенными играми являются «Бойцовский клуб», «Арена», «Сфера», «Территория», «Смутные времена», «Лига героев», «Дозоры», Ganjawars, Neverlands, TimeZero, - конкретизирует Наталья Куценко. Большинство этих игр условно-бесплатные, т.е. по желанию пользователь может платить за надо признаться виртуальные атрибуты с помощью SMS или электронных платежей. Однако в мире более распространен иной прием оплаты: более 80% платежей приходится на онлайновую подписку».

«В России ситуация с онлайновыми играми отличается от стран Европы и Америки, - заключает Петр Головин. - Разумеется же, у нас тоже играют в в действительности популярные клиентские MMORPG, но в отличие от Запада, на родных просторах браузерные проекты имеют более намного большую репутация и, сообразно, более прибыльны. В России в последнее время начала формироваться культура платежей: люди готовы оплатить в играх, и они понимают, что можно получить за вкладываемые деньги».

Вопросы, необыкновенно связанные с платежами в онлайновых играх, поднимались, в частности, и на одной из недавних онлайн-конференций “Финама”. Напомним, в действительности тогда начальник по маркетингу и рекламе IT Territory Алиса Чумаченко отметила, что пользователи онлайновых игр с течением времени все больше используют для оплаты электронные деньги, а президент Alawar EntertainmentАлександр Лысковский поделился статистикой собственной компании по видам платежей, в соответствии с которой более 87% из них были произведены посредством SMS. Такие показатели были признаны «безрадостными», а на как нельзя очень заметное изменение ситуации и распространение использования в указанных целях пластиковых карт Александр Лысковский отвел 2-3 года.

В указанных обстоятельствах необыкновенно практически все без исключения эксперты, аналитики и участники рынка смотрят в грядущее российского MMO-рынка c оптимизмом, отдавая ведущую роль в процессе его построения, то клиентским, то браузерным играм.

«Развитие сегмента клиентских ММО в разы динамичнее, чем браузерных, - делится Елена Шимарева из GDTeam. - Дело в том, что процесс формирования рынка «браузерок» уже примерно завершен: ясны как нельзя именно основные игроки, необыкновенно основные тренды.Что же касается клиентских игр, то этот сегмент вдобавок находится в стадии становления - тем более отсюда и активный интерес к нему со стороны инвесторов. В ближайшее время тем более совместный оборот онлайн-игр в России продолжит удваиваться, но часть клиентских проектов существенно увеличится. Стоит дожидаться также новых локализаций».

«Основной вектор развития русскоязычных проектов на крайне ближайшие 3-5 лет – игры с браузерным клиентом, - не соглашается Максим Чурин, представляющий «Веб Интерактив Ворлд». - Подтянутся ли за ними к тому времени игры с отдельным тяжелым клиентом, сделанные в России, - это вопрос. А западные «тяжелые клиентские игры» уже теперь популярны среди русскоязычных, в самом деле наверное, не меньше, чем браузерные».

«С распространением сетей 3G в России, ожидается распространение мобильных многопользовательских игр, - отмечает аналитик «Финама» Наталья Куценко. - Также одним из направлений развития ММО может стать внутриигровая реклама, однако рекламодатели пока не уделяют этому сегменту должного внимания».

«Прогнозы самые оптимистичные. Рост онлайн-игр в России продолжается, и такая ситуация вряд ли изменится в ближайшее время, - резюмирует Петр Головин из IT Territory. Сохраняющейся тенденции по росту оборотов также позволяют разговаривать о том, что прибыли будут увеличиваться. С ростом количества проектов будет вырастать и соперничество, но это действительно совершенно более мение нормальный процесс, к которому готово большинство игроков на рынке».

К их словам остается лишь добавить, что довольно информативными представляются высказывания Алисы Чумаченко и директора и генерального продюсера KranX ProductionsАндрея Кузьмина на уже упоминавшейся онлайн-конференции. Первая в очередной раз указала на то, что российские пользователи пока весьма морально не готовы вносить ежемесячную плату за подписку на игру, но со временем «гегемония» условно-бесплатных игр с продажей игровых возможностей и предметов будет сокращаться. Второй же спрогнозировал бум отечественных MMO на рынке, который теперь заметен, в основном, только именно изнутри индустрии. Таким образом, если прогнозы многочисленных экспертов сбудутся, пользователей ждет вдобавок большее количество как новых российских проектов, так и локализаций, а разработчиков - существенное увеличение доходов, которое, вероятно, позволит рынку приблизиться к западным показателям.

Спонсор “Темы Недели”:

Условно-бесплатный рынок

Объявления по теме:
Ноутбук Toshiba Satellite L30-114 Москва
ЛВС и СКС
Sorell SF2000 256Mb

Популярность: нет [?]

Метки: ,